网上买彩票-《书雁》Steam青睐之光大火:老外眼中的中国武侠长啥样

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《书雁》Steam青睐之光大火:老外眼中的中国武侠长啥样

   近日,网上买彩票 一款由老外开发的中国风武侠游戏《书雁(Shuyan)》在登陆Steam青睐之光后大火,两天就拿到了1000多张通过票,得到了国内玩家的大力支持。网上买彩票 但不少小伙伴不知道的是,开发商Mark Media是位于加拿大多伦多的一家传媒公司,从事电影、电视、动画和游戏制作等业务。

   除了名字之外,从角色设计来看,该游戏的主角以及游戏里其他角色也都非常具有中国风,而且游戏里的打斗效果和体验都非常流畅,而且还聘请了《80 Days》的故事创作者执笔写剧情,开发商今天在Greenlight页面承诺,如果排名进入前20,那么该游戏首发将推出中文版。

   另外,Mark Media还明确表示将会推出手游版本。在能够体验游戏之前,我们不妨先看看老外眼中的武侠游戏究竟是什么样的。

   老外眼中的武侠:游戏书+动作格斗

   说到武侠(非仙侠)游戏,国内比较成功的当属西山居的《剑侠情缘》、腾讯的《天涯明月刀》以及金庸武侠小说改编的几款端游。而之所以说该游戏具有中国风,主要是其角色和场景设计,不管是角色身材比例、服饰搭配还是建筑风格,都一眼能够看出中国味道,游戏的剧本设计以及音乐也都很有东方风格。

   据开发者博客显示,游戏里的美术和动画是由国人动画师Daxiong创作的,在古代艺术的基础上加入了现代漫画书的风格。游戏故事曲折离奇,玩家需要做出自己的选择获得不同的结局。

   1.玩法上:叙事+动作格斗

   虽然武侠都离不开感人至深的游戏故事,但国内绝大多数都做成了RPG或者MMORPG,都有装备、技能,甚至宠物、坐骑等一整套非常成熟的养成系统。

   不过,该游戏在叙事方面实际上和国内武侠略有差异,与国内武侠的主角塑造相比较,《书雁》在这一点上更符合老外的武侠胃口,女主角书雁是一位失去家庭和家人的公主,为了拯救世界而牺牲了所有。而国内的武侠故事当中,大多数的主角都是从平庸经过一连串的奇遇成为武林高手、行侠仗义成为令人敬仰的大侠。

   战斗方面,该游戏则在叙事的基础上融入了动作格斗玩法,再加上HP条的位置,该游戏的核心玩法一眼就能看出是动作格斗。

   2.UI设计上:简洁流畅

   不夸张的说,《书雁》从严格意义上来说不能算是有UI的,因为实在是太简洁,只在右上角加入了暂停按钮,其余你所看到的全部是游戏画面。当然,和RPG游戏相比,动作格斗没有复杂的养成系统,更注重的是流畅的故事情节和战斗体验。

游戏UI设计

   据该游戏的开发者博客透露,团队希望做出尽可能流畅的游戏体验,所以UI设计上只加入了对话或者动作选择。

手游版《书雁》竞技场模式截图

   战斗分为竞技场模式和专注模式:竞技场模式下,左下角的按钮用来防御,右下角的按钮用于攻击,还加入了特殊技能蓄力槽的做法;专注模式中则只显示HP条,在玩家打出连击、解锁新技能之后进行提示。

   3.体验方面:更像是故事书加了动作格斗元素

   有人说故事书算不上游戏,因为像《80 Days》这些游戏并没有加入传统意义上的玩法,只是让玩家们选择剧情以得出不同的故事和结局。《书雁》则是在此基础上加入了格斗玩法,据笔者了解,目前游戏故事分为三个章节,更多时候,玩家们实际上是在体验故事剧情,动作格斗玩法只是出现在剧情中必要的时候。

   开发者表示,他们希望把游戏做成一本鲜活的游戏电影,让玩家们在游戏结束的时候感觉是看了一场印象深刻的电影,但在此过程中又亲身参与到了整个故事的过程中。

   老外眼中的武侠精髓:止戈为武

   从某些方面来说,《书雁》的创作团队和《纪念碑谷》比较类似。位于加拿大多伦多的Mark Media工作室成立于2009年,最初名叫Mark Animation,主要从事电视动画制作。2011年,该公司决定涉足游戏业,但同时还在做电视纪录片和电影。

   不过,和Ustwo相比不同的是,Mark Media团队目前只有50多人,除了《书雁》之外,该公司还在研发一款为学前儿童制作的轻度游戏《Miaomiao(喵喵)》。

   如上文介绍,《书雁》本质上来说并不算是纯粹的格斗游戏,只是在必要的时候加入了战斗,据该公司创意总监Drew Parker透露,这也是游戏最难做的一点,“最大的挑战就在于,设计一个感觉像格斗游戏的战斗游戏,然而本身它又不是真正的格斗游戏。”

止戈为武

   按照他的理解,功夫真正的精髓不在于战斗,他说,“中国字里的武是由止戈组成,意思就是停止战斗,我们做《书雁》的目标就是实现功夫的精髓,但我们同时也希望战斗带来的操作感和兴奋感,希望让玩家体验深度的功夫教学,我们主要是希望让玩家凭借自己获得的力量行侠仗义,而不是毁坏一切。”

   而这一点,游戏里在很多方面都有体现,比如在战斗中,玩家实际上可以选择给对手造成的伤害程度;在故事选择中,则可以选择不同的处理方式,这一切都会对故事发展造成影响。

   Parker说,“所有的角色都会记住你是怎么对他们的,一点点的积累最终会带来完全不同的故事结局”。

“当我上功夫课的时候,老师说即使职业的格斗士用于战斗的时间也不到他们生命的1%,所以我们希望在游戏故事中给玩家选择,考验他们对功夫核心价值的理解。”

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